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2021年上半年全球手游買量白皮書
2021-09-11
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小小貝

01

2021年上半年手游買量大盤

投放力度高漲,新手游投放強勢

神策數(shù)據(jù)在《2021 年中國游戲市場挑戰(zhàn)與機遇盤點》報告中指出:2016年以來,移動游戲成為游戲市場增長的絕對主力,且手游出海潛力被發(fā)掘,越來越多的高成本大作開始從海外市場“吸金”。

縱觀2021年上半年的手游買量市場,可見上半年廣告投放數(shù)呈現(xiàn)明顯的上升趨勢。手游App 上新快,投放力度強,買量依然是手游廣告主的重點獲客方式。

整體來看,2021年上半年手游廣告數(shù)呈現(xiàn)上升趨勢,且在6月份達到投放峰值。

App Growing 在2021年上半年共追蹤到1.3w+款手游在投,其中有62%是新投放手游,且熱投TOP100中新投放手游占比超三成。新投放手游的買量力度毫不遜色于長期投放的手游。

02

頭部手游廣告主盤點

在手游App 推廣方面,可見2021年上半年整體熱投手游榜TOP 50中有10款大廠手游上榜。

雖然隨著更多類型的手游及玩家出現(xiàn),手游的推廣方式已經(jīng)不再局限于單一買量,但對于資金雄厚的游戲大廠來說,內(nèi)容營銷與買量雙管齊下是最快速有效的“出圈”方式。

12款傳奇手游登上新投放手游TOP 50,廣告投放力度較強。

統(tǒng)計2021年上半年的重點手游風(fēng)格,可以發(fā)現(xiàn)休閑&網(wǎng)賺、戰(zhàn)爭、三國是今年上半年投放力度最強的三大重點手游風(fēng)格,而同比Q1時,戰(zhàn)爭、二次元、模擬在Q2投放力度提升。

放眼全球重點手游買量風(fēng)格占比,可見日韓地區(qū)角色扮演、益智解謎、策略類手游投放力度大與北美地區(qū)的風(fēng)格占比類似,而南美地區(qū)則主要是動作、冒險、街機手游熱投。

具體到每個重點風(fēng)格下的熱推手游,《4399游戲盒》成為 2021年上半年休閑&網(wǎng)賺手游熱推App TOP 1,也可以發(fā)現(xiàn)類似的“游戲盒子”平臺在今年上半年的廣告投放力度也比較大,比如《摸摸魚》、《好游快爆》、《咪咕游戲》。

在2021年上半年期間,除休閑&網(wǎng)賺之外,模擬手游的投放比重最大。其中不乏新上線的戀愛模擬手游,如《光與夜之戀》。作為騰訊首款自研的乙女戀愛手游,其上線前就已預(yù)約超千萬,成為六月熱門手游之一。

《萬國覺醒》成為 2021年上半年 戰(zhàn)爭手游熱推App TOP 1,自2020年上線以來就保持著較高的廣告投放力度,這與莉莉絲一貫的“包場式”營銷也有一定的關(guān)系。

傳奇手游熱推榜前20中,共有10款新投放手游上榜,傳奇手游的玩家忠誠度較高,雖然是新手游但是畫面風(fēng)格及玩法跟舊版游戲相似度較高。

二次元手游熱推榜前20中,共有11款新投放手游上榜,嗶哩嗶哩今年在手游上的投入比較大,也開始出現(xiàn)熱衷買量。

03

手游重點買量平臺分析

從三大平臺的行業(yè)投放分布情況來看,游戲行業(yè)是巨量引擎、騰訊廣告的重點廣告主,其中在巨量引擎中游戲行業(yè)廣告投放占比超20%。

具體的手游風(fēng)格,巨量引擎、騰訊廣告上的熱頭手游多集中在休閑&網(wǎng)賺風(fēng)格,百度信息流上則是傳奇手游投放力度較大。除此之外,戰(zhàn)爭手游在三大平臺上也投放較強勢。

各平臺重點廣告主方面,巨量引擎上“游戲盒子”類型的App 熱推,也說明巨量引擎上的用戶比較熱衷玩休閑小游戲。

騰訊廣告上主要是騰訊游戲旗下的手游熱推,百度仍然是傳奇手游“扎堆”。

04

熱門買量創(chuàng)意策略

選取2021年上半年的重點投放風(fēng)格休閑&網(wǎng)賺、模擬、戰(zhàn)爭、三國、傳奇、魔幻、二次元,分析其明星代言人、熱門文案套路及熱門素材。

05

海外手游買量分析

本次也基于App Growing Global的數(shù)據(jù)分析了主流海外手游買量市場的趨勢。在海外手游買量方面我們發(fā)現(xiàn),2021年上半年整體海外手游買量力度呈現(xiàn)下降趨勢,各月新投放手游占比基本維持的22%左右。

2021年上半年海外手游移動廣告中,中重度手游占了很大一部分,角色扮演位列第一,策略類、動作類占比增長明顯。

06

行業(yè)真知灼見

2021年上半年手游行業(yè)瞬息萬變,基于此 App Growing 邀請到手游行業(yè)中的知名媒體,來分析對手游市場的洞見。從手游媒體的觀點中,我們發(fā)現(xiàn)除了買量以外,更多的營銷推廣方式進入廣告主的視野。

游戲葡萄:大產(chǎn)品時代,買量的能力正在向中臺遷移

游戲行業(yè)已經(jīng)進入產(chǎn)品為王時代,而產(chǎn)品需求推動了廣告平臺的技術(shù)變革,使得投放機制越發(fā)精細、精準(zhǔn),受益于此,產(chǎn)品 -廣告 - 用戶的鏈路高速運轉(zhuǎn),廠商的買量能力得以演變?yōu)榛A(chǔ)能力,向中臺遷移。

手游那點事:“多元化”成為上半年整個買量市場的主旋律

一些大廠的新品買量依然延續(xù)了“包場式”“大宣發(fā)”的打法,持續(xù)擠壓中小廠商的生存空間。另一方面,投放上的技術(shù)門檻已經(jīng)幾乎不存在了,如今比拼的是“內(nèi)容創(chuàng)意”,內(nèi)容產(chǎn)出速度能否跟上消耗速度,成為最大的考驗。

伽馬數(shù)據(jù):當(dāng)傳統(tǒng)買量模式走向策略組合,是又一次升級的開始

手游買量的投入產(chǎn)出比計算得若非精細,則很可能導(dǎo)致虧損。趕上競品迭出的時期,很容易導(dǎo)致銷售費用大幅增長,利潤大幅下降。即便花高成本獲取到了足量用戶,又可能因為用戶快速流失而難以覆蓋成本,入不敷出。

游戲智庫:游戲潛力整體升級,大小廠商相輔相成。

二次元成為2021年的重點風(fēng)格,大廠布局二次元已經(jīng)成為一個必要任務(wù),甚至部分廠商將二次元概念作為下一階段的產(chǎn)品主力和營銷主力。這一切都在說明,二次元賽道的價值,超出以往任何時刻的判斷。

手游矩陣:買量從主力變?yōu)檩o助,是對內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最大的敬意

買量被游戲企業(yè)視為最為有效的獲量方式,但是如今這一打法已經(jīng)限制了不少廠商的推廣思路,就部分產(chǎn)品而言,除了買量再無他法。早幾年,買量的確解決了許多問題,但是在如今,單純買量這套已經(jīng)不再適合許多企業(yè)。

游資網(wǎng):買量競爭將更加激烈

從我們統(tǒng)計的國內(nèi)新游上線情況來看,今年上半年日均上線不足一款,但買量市場競爭仍然激烈,各家買量的招式也不盡一樣,包場式買量、甚至買量提前,在預(yù)約階段就開啟花式宣傳。

游戲茶館:以買量見長的廠商開始補研發(fā)的缺課,以研發(fā)見長的廠商開始重視買量

買量成本高是一直困擾游戲廠商的難題,特別是自蘋果IDFA新政落地,許多第三方廠商也采取了多種手段降低其影響。但游戲的大賣終究是以其本身出色的素質(zhì)所決定,各游戲公司都在自身短處投資彌補,這種良性競爭有助于行業(yè)發(fā)展。

游戲干線:加速回歸內(nèi)容,好故事或?qū)⒊蔀榍藙游磥碛螒蚴袌龅膹娏Ω軛U

人口紅利消退,玩家審美疲勞等負面的市場趨勢讓游戲開發(fā)者們壓力倍增,華麗的外表,深度的玩法和系統(tǒng)成為了競相追逐的目標(biāo)。但在此背景下,打動玩家的劇情及優(yōu)秀文案回歸重現(xiàn),或?qū)⒊蔀榍藙游磥碛螒蚴袌龅膹娏Ω軛U。

游戲新知:買量難,扼殺了一些廠商的機會,又給一些人帶來了新機會

買量內(nèi)容素材的整體水平提高,買量和品宣的界限愈加模糊;投放的精準(zhǔn)度越來越高。當(dāng)買量投入效益達到瓶頸,大家又開始重視產(chǎn)品本身素質(zhì),導(dǎo)致原本打算主投買量的廠家轉(zhuǎn)投產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)意。這也使有積淀的研發(fā)人有了新的搞頭。

獨立出海聯(lián)合體:流量驅(qū)動轉(zhuǎn)為“雙驅(qū)動”,市場進行多元化發(fā)展階段

游戲企業(yè)開始嘗試更為多元化的內(nèi)容展現(xiàn)方式來尋求產(chǎn)品線上的升級。但傳統(tǒng)的流量驅(qū)動仍然穩(wěn)固,所以更多的廠商仍愿意通過“雙驅(qū)動”的方式并軌前行,通過內(nèi)容驅(qū)動流量,而后再用流量來反哺內(nèi)容。

羅斯基:未來是中度化的戰(zhàn)場與混合變現(xiàn)的趨勢

現(xiàn)在以及未來,大家PK的是技術(shù)、內(nèi)容以及新的增長模式。羅斯基看好的未來三個大方向:1、基于超休閑、休閑游戲思維邏輯,去做中度游戲品類;2、中重度玩法產(chǎn)品的輕量化開發(fā);3、商業(yè)模式的融合突破,如混合變現(xiàn)。

靠譜二次元:有熱度,有熱錢,有希望

上半年游戲行業(yè)收入增速回暖,發(fā)行渠道多元化,對精品化和研發(fā)力的追求成為大廠共識。不僅投資遍地開花,而且大廠們大舉扶持獨立游戲團隊和工作室。同時手游在品類與題材上百花齊放,二次元與女性向逐漸成為各方布局的熱門。

· 報告中展示的所有數(shù)據(jù)來源于AppGrowing、AppGrowing Global,統(tǒng)計時間為2021年1月1日-6月30日;其中廣告投放數(shù)為移動廣告投放數(shù);App 下載量僅統(tǒng)計蘋果應(yīng)用商品數(shù)據(jù),下載收入為收入預(yù)估是對AppStore 中App的銷售額的估算值,該值是七麥數(shù)據(jù)通過數(shù)據(jù)模型運算的結(jié)果,僅供參考。

· 本報告為 AppGrowing 、App Growing Global 制作,報告中所有的文字、圖片、表格均受有關(guān)商標(biāo)和著作權(quán)的法律保護,轉(zhuǎn)載需注明來源。如有部分文字和數(shù)據(jù)或圖片素材采集于公開信息,僅為說明問題之引用,所有權(quán)為原作者所有。報告內(nèi)容僅供一般性參考,不應(yīng)視為針對特定事務(wù)的意見或依據(jù)。

以上是《2021上半年全球手游買量白皮書》的部分內(nèi)容節(jié)選。




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